
F2P(Free-to-play)是移動平臺主流商業(yè)模式。與付費銷售的盒裝軟件、PC或移動游戲不同,F(xiàn)2P游戲允許玩家免費下載,并通過出售內(nèi)購道具(IAP)或廣告盈利。在移動平臺,絕大部分暢銷游戲都采用F2P模式。
很多傳統(tǒng)游戲開發(fā)者認(rèn)為,F(xiàn)2P游戲以誘導(dǎo)玩家消費為目標(biāo),是一種邪惡的、對行業(yè)具有傷害性的商業(yè)模式。但游戲設(shè)計師,曾先后供職于數(shù)字巧克力、Wooga和趣加公司的Damien Yvray認(rèn)為這是行業(yè)對F2P模式的偏見,他在Gamasutra的一篇文章中分享了其看法。以下是游戲陀螺對文章主要內(nèi)容的編譯。
常有游戲開發(fā)者批評移動游戲邪惡、傷人,剝削玩家。作為一名移動游戲開發(fā)者,這些論調(diào)讓我感到傷心。我認(rèn)為它們并不足以反映現(xiàn)實,希望通過這篇文章拋磚引玉,讓大家能夠更公平地討論F2P這種商業(yè)模式。
讓我們逐一分析業(yè)界批判F2P手游的常見論點。
論點1:它們不是真正的游戲。
對于這個論點,我引用電子游戲史上最偉大的游戲師之一席德?梅爾的名言作為回應(yīng):“游戲是一系列有意義的選擇(的集合)?!?/p>
我并非《糖果傳奇》等休閑游戲的鐵粉,但我得說,這些游戲符合梅爾對游戲的定義。它們?yōu)橥婕姨峁┒喾N可能性,要求玩家為了達(dá)成過關(guān)目標(biāo),做出不同的選擇。硬核玩家或許會認(rèn)為這些選擇缺乏策略性,缺乏深度,但對于一個此前幾乎從未玩過游戲,也不愿意投入太多時間于游戲的玩家來說,它們是有意義的。它們的復(fù)雜程度通常不會太高,但足以吸引休閑玩家沉浸其中。
論點2:F2P游戲就是花錢即贏(pay-to-win)的游戲。
很多反對F2P游戲設(shè)計的開發(fā)者都會提到這一點,但從我個人經(jīng)驗來看,Pay-to-win模式在F2P游戲中是行不通的。
當(dāng)我為前東家效力時,一支團隊曾開發(fā)一款競技型過關(guān)游戲。他們設(shè)計了一個實力強勁的增益道具,但在游戲上線前,他們未能意識到那個道具能力太強大了,破壞游戲平衡致使其變成了一款pay-to-win的游戲……事實證明玩家不是瞎子,人人都討厭那個道具。非付費玩家在尖叫,因為他們無力與購買那個道具的玩家競爭;付費玩家也不喜歡它,因為自購買那個道具后,游戲就變得一點挑戰(zhàn)性都沒有了。
誰也不喜歡無腦贏――贏得一場比賽之所以讓人覺得爽,是因為參與者付出了努力。在那個道具上線之初,游戲的營收確實在短時間內(nèi)飆升,但硬幣另一面是,玩家也在迅速逃離游戲??偠灾?,pay-to-win的功能傷害了那款游戲。
再舉個例子。在《部落沖突》中,玩家可以付費加速建筑完成的速度。但進(jìn)度快是否等同于獲勝?并不見得。游戲內(nèi)的戰(zhàn)隊配對算法將讓我攻擊與我等級相當(dāng)?shù)耐婕?。如果我的基地布局很糟糕,就算?000美元也解決不了問題,其他玩家可以輕易將其摧毀。換個角度來說,如果你的防御工事很好,而我的軍隊毫無章法,那么我也是不可能贏得勝利的。
論點3:F2P游戲就是為了賺玩家的錢。
與用戶體驗、平衡性等相仿,貨幣化設(shè)計是移動游戲設(shè)計的一部分。但如果你希望創(chuàng)作一款成功的游戲,那么不應(yīng)將貨幣化作為目標(biāo)。你的目標(biāo)是制作一款優(yōu)秀游戲――盈利是隨之而來的結(jié)果。如果游戲本身水準(zhǔn)差勁,沒有人會玩兒,更沒有人會為它付費。提升游戲的貨幣化水平比提升其留存率容易得多,因此,在研發(fā)階段,你應(yīng)當(dāng)專注于創(chuàng)作一款高水準(zhǔn)的游戲。
當(dāng)我為Wooga工作時,我們團隊會密切追蹤留存率、付費率等關(guān)鍵績效指標(biāo)(KPI)。在研發(fā)《Pearl’s Peril》的過程中,我們曾將一些測試功能讓限量玩家體驗,藉此觀察它們對KPI的影響。
我們注意到,某些功能能夠提升玩家付費率,但留存率則會隨之下降。換句話說,玩家為這些功能花了錢,但游戲體驗卻受到了傷害。我們在一年時間里進(jìn)行了超過50次測試,原則是一旦某項新功能導(dǎo)致留存率下降,我們將不會考慮采用它。
論點4:賭博和欺騙玩家。
無可否認(rèn)很多游戲都會這樣做,但出于兩點原因,本人反對這種做法:首先,我不喜歡成為一名賭博游戲設(shè)計師,因為我認(rèn)為這種設(shè)計是利用人性弱點賺錢,作風(fēng)丑陋。第二,從長遠(yuǎn)來看,這將對移動游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)成傷害。作為游戲設(shè)計師,如果我們不有所節(jié)制,那么久而久之,越來越多玩家會將移動游戲視為一種讓人上癮的娛樂載體,并避而遠(yuǎn)之。
我相信這種短期貨幣化設(shè)計策略的效果將越來越差。原因很簡單:玩家不是傻瓜,他們最終會意識到這是一場騙局,并抽身離去。移動游戲市場日趨成熟,玩家的見識越來越豐富,設(shè)計師無法再像過去那樣愚弄他們。
論點5:強迫玩家付費。
我們是否希望讓用戶變成付費者,會不會采用技巧讓他們花錢?問題沒有這么簡單。事實上,開發(fā)者沒有任何辦法強迫玩家付費;玩家之所以發(fā)生付費行為,前提是他們有這個意愿。
育碧分析師Teut Weidemann認(rèn)為,玩家在進(jìn)入一款游戲前已經(jīng)是付費者。對玩家來說,是否付費取決于游戲是否值得他們花錢。開發(fā)者沒有技法可耍,絕大多數(shù)玩家之所以在游戲中付費,是因為他們希望支持做出偉大游戲的開發(fā)者,或者更深入體驗游戲。如果他們不喜歡某款游戲,或認(rèn)為開發(fā)者不值得自己支持,是不可能在游戲內(nèi)花錢的。
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