網(wǎng)游業(yè)迎來暑期檔 “90后”玩家成中堅力量

對于網(wǎng)絡(luò)文化娛樂行業(yè)而言,7月開始的暑期檔問來是“兵家必爭之地”,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域也不例外。據(jù)了解,自6月開始,無論是網(wǎng)頁游戲還是手機游戲的開發(fā)運營企業(yè),都早已開始為暑期檔造勢,而隨著一些超級IP(知識產(chǎn)權(quán))改編影視劇的熱播,同名的網(wǎng)絡(luò)游戲也迎來了開服熱潮。

  玩家特征十分明顯

根據(jù)文化部文化市場司日前發(fā)布的《2014中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,2014年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場繼續(xù)保持較好的發(fā)展勢頭,行業(yè)經(jīng)營環(huán)境明顯改善,企業(yè)經(jīng)營狀況總體良好,市場規(guī)模繼續(xù)擴大,市場結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化,游戲類型更為多樣化。截至2014年底,我國具備網(wǎng)絡(luò)游戲運營資質(zhì)的企業(yè)累計已達4661家,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量達到3.8億人(各類游戲用戶存在重合)。得益于移動游戲的高速增長,2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體營收首次突破千億元大關(guān),達到1062.1億元人民幣,同比增長29.1%。其中,移動游戲市場營收達268.6億元人民幣,同比增長109.1%,市場占有率達到24%。

另據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,今年第一季度,我國手機游戲市場規(guī)模達到95.8億元人民幣。艾媒咨詢分析認為,在2015年第一季度,手游的中重度化、非社交化等特征增加了用戶付費傾向和黏性,拉動了手游收入增長;隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴大,以及手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的不斷完善,行業(yè)將逐漸規(guī)范,整體市場將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。

而具體到參與游戲的消費者來看,也呈現(xiàn)了十分清晰的特點?!澳壳皝碚f,手游用戶主要游戲時間集中在下午6點至9點,游戲場所主要為家和宿舍,這兩個特征非常接近總體用戶使用手機的時間,可見手游用戶的習(xí)慣養(yǎng)成相對來說也是較為成熟的。至于人群特征上,目前,手游用戶仍然以男性玩家為主,但女性玩家比例已在逐步提升。年齡方面也是以中青年人群為主,20歲至30歲的游戲玩家占比超過60%?!卑阶稍兎治鰩焺⒔芎勒f。

從上述分析不難看出,“90后”游戲玩家目前已是網(wǎng)游消費市場的中堅力量。

 眾廠商決戰(zhàn)暑期檔

基于這種背景,在暑期這個以學(xué)生為主體的營銷檔期內(nèi),各家廠商鉚力角逐市場,大推拳頭產(chǎn)品以吸引更多用戶。

據(jù)劉杰豪介紹,按以往手游行業(yè)的推廣動態(tài)來說,暑假期間確實會成為眾多手游廠家上線新品手游以及活動推廣的高峰期。業(yè)內(nèi)普遍認為,暑假期間,學(xué)生群體的活躍度將相應(yīng)提高,手游廠商在該時間點加大宣傳力度以及增加新發(fā)手游上線頻率,也有利于其產(chǎn)品的推廣。

而且,從目前行業(yè)情況來看,手游用戶利用碎片化時間消費的特點逐漸被打破,重度手游的發(fā)展被業(yè)內(nèi)普遍看好。另外,當前手游行業(yè)在經(jīng)歷爆發(fā)性增長之后,用戶在選擇手游產(chǎn)品方面也更趨理性,這也對行業(yè)提出了精品化、細分化的要求。對于大部分游戲廠商來說,想要在所有游戲產(chǎn)品領(lǐng)域均實現(xiàn)大部分用戶的覆蓋并不現(xiàn)實。精耕細作一款高品質(zhì)手游,在其中細分領(lǐng)域做到極致,顯然更加實際,也更加符合當前移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。

中投顧問文化行業(yè)研究員蔡靈亦認為,暑期來臨,游戲的需求量將大幅增加,游戲企業(yè)應(yīng)該好好把握住這一機遇,根據(jù)“90后”的游戲習(xí)慣和偏好設(shè)計產(chǎn)品,重點發(fā)展“90后”游戲市場。在他看來,小學(xué)生一般更偏重休閑、輕松,且具有一定社交性的益智類游戲,而中學(xué)生、大學(xué)生則更喜愛操作復(fù)雜、具有挑戰(zhàn)性的競技類游戲。

  行業(yè)暫缺現(xiàn)象級手游產(chǎn)品

不過,劉杰豪認為,進入2015年,我國手游市場的增速有所放緩,這其中一部分原因確實是由于行業(yè)人口紅利的消失,“這在數(shù)據(jù)上體現(xiàn)得非常明顯?!眲⒔芎澜忉專阶稍兘y(tǒng)計到的數(shù)據(jù)顯示,截至今年第一季度,中國手機游戲用戶規(guī)模達到4.83億人,較上一季度增長率僅為1.8%。另外進入2015年之后,行業(yè)缺乏現(xiàn)象級手游產(chǎn)品的出現(xiàn),也是導(dǎo)致行業(yè)關(guān)注度降低的原因之一。但是,以目前的情況來看,我國手游行業(yè)的發(fā)展仍具有巨大的潛力,尤其是隨著智能移動設(shè)備性能、操作性等方面的持續(xù)提升,手游產(chǎn)品的用戶體驗也在逐步提升,包括手游外設(shè)智能硬件、競技手游等細分領(lǐng)域都在逐漸興起,這些都將對手游未來的發(fā)展起到重要的推動作用。

蔡靈則認為,從行業(yè)狀態(tài)來看,智能手機增長乏力是影響移動游戲發(fā)展的一個原因,但并非主要原因。影響移動游戲發(fā)展的主要原因,“一方面是當前國內(nèi)移動游戲領(lǐng)域競爭者過多,并且產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重,移動游戲市場逐漸出現(xiàn)‘洗牌’,這是行業(yè)發(fā)展到一定階段必然會面對的問題;另一方面與蘋果公司對新游戲上線的要求有所變化有關(guān),很多游戲為了進行調(diào)整、修改,拖延了新產(chǎn)品發(fā)布時間?!?/p>

業(yè)內(nèi)人士認為,基于當前游戲市場產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象比較嚴重的狀況,利用明星IP展開差異化競爭已是許多游戲企業(yè)應(yīng)對這種狀況的殺手锏。根據(jù)文化部文化市場司發(fā)布的調(diào)研資料顯示,目前網(wǎng)絡(luò)游戲與其他文化業(yè)態(tài)融合日益緊密,特征日益顯現(xiàn),成為文學(xué)、音樂、影視、動漫等其他文化產(chǎn)品實現(xiàn)現(xiàn)金流的重要渠道。以IP為核心橫跨游戲、文學(xué)、音樂、影視、動漫等領(lǐng)域的數(shù)字文化娛樂內(nèi)容逐漸增多,“明星IP”成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中連接和聚合粉絲情感的核心。

 

北京app開發(fā)公司 | app開發(fā) | app開發(fā)公司 | 企業(yè)品牌App開發(fā)移動互聯(lián)網(wǎng)解決方案 | 一站式o2o app開發(fā)大數(shù)據(jù)解決方案 | 智能設(shè)備APP開發(fā)商

發(fā)表評論