網(wǎng)游業(yè)迎來暑期檔 “90后”玩家成中堅(jiān)力量

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文化娛樂行業(yè)而言,7月開始的暑期檔問來是“兵家必爭之地”,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域也不例外。據(jù)了解,自6月開始,無論是網(wǎng)頁游戲還是手機(jī)游戲的開發(fā)運(yùn)營企業(yè),都早已開始為暑期檔造勢(shì),而隨著一些超級(jí)IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))改編影視劇的熱播,同名的網(wǎng)絡(luò)游戲也迎來了開服熱潮。

  玩家特征十分明顯

根據(jù)文化部文化市場(chǎng)司日前發(fā)布的《2014中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》顯示,2014年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持較好的發(fā)展勢(shì)頭,行業(yè)經(jīng)營環(huán)境明顯改善,企業(yè)經(jīng)營狀況總體良好,市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化,游戲類型更為多樣化。截至2014年底,我國具備網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企業(yè)累計(jì)已達(dá)4661家,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量達(dá)到3.8億人(各類游戲用戶存在重合)。得益于移動(dòng)游戲的高速增長,2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體營收首次突破千億元大關(guān),達(dá)到1062.1億元人民幣,同比增長29.1%。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)營收達(dá)268.6億元人民幣,同比增長109.1%,市場(chǎng)占有率達(dá)到24%。

另據(jù)艾媒咨詢統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,今年第一季度,我國手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到95.8億元人民幣。艾媒咨詢分析認(rèn)為,在2015年第一季度,手游的中重度化、非社交化等特征增加了用戶付費(fèi)傾向和黏性,拉動(dòng)了手游收入增長;隨著用戶規(guī)模的穩(wěn)步擴(kuò)大,以及手游產(chǎn)業(yè)生態(tài)的不斷完善,行業(yè)將逐漸規(guī)范,整體市場(chǎng)將繼續(xù)保持增長態(tài)勢(shì)。

而具體到參與游戲的消費(fèi)者來看,也呈現(xiàn)了十分清晰的特點(diǎn)?!澳壳皝碚f,手游用戶主要游戲時(shí)間集中在下午6點(diǎn)至9點(diǎn),游戲場(chǎng)所主要為家和宿舍,這兩個(gè)特征非常接近總體用戶使用手機(jī)的時(shí)間,可見手游用戶的習(xí)慣養(yǎng)成相對(duì)來說也是較為成熟的。至于人群特征上,目前,手游用戶仍然以男性玩家為主,但女性玩家比例已在逐步提升。年齡方面也是以中青年人群為主,20歲至30歲的游戲玩家占比超過60%?!卑阶稍兎治鰩焺⒔芎勒f。

從上述分析不難看出,“90后”游戲玩家目前已是網(wǎng)游消費(fèi)市場(chǎng)的中堅(jiān)力量。

 眾廠商決戰(zhàn)暑期檔

基于這種背景,在暑期這個(gè)以學(xué)生為主體的營銷檔期內(nèi),各家廠商鉚力角逐市場(chǎng),大推拳頭產(chǎn)品以吸引更多用戶。

據(jù)劉杰豪介紹,按以往手游行業(yè)的推廣動(dòng)態(tài)來說,暑假期間確實(shí)會(huì)成為眾多手游廠家上線新品手游以及活動(dòng)推廣的高峰期。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,暑假期間,學(xué)生群體的活躍度將相應(yīng)提高,手游廠商在該時(shí)間點(diǎn)加大宣傳力度以及增加新發(fā)手游上線頻率,也有利于其產(chǎn)品的推廣。

而且,從目前行業(yè)情況來看,手游用戶利用碎片化時(shí)間消費(fèi)的特點(diǎn)逐漸被打破,重度手游的發(fā)展被業(yè)內(nèi)普遍看好。另外,當(dāng)前手游行業(yè)在經(jīng)歷爆發(fā)性增長之后,用戶在選擇手游產(chǎn)品方面也更趨理性,這也對(duì)行業(yè)提出了精品化、細(xì)分化的要求。對(duì)于大部分游戲廠商來說,想要在所有游戲產(chǎn)品領(lǐng)域均實(shí)現(xiàn)大部分用戶的覆蓋并不現(xiàn)實(shí)。精耕細(xì)作一款高品質(zhì)手游,在其中細(xì)分領(lǐng)域做到極致,顯然更加實(shí)際,也更加符合當(dāng)前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)。

中投顧問文化行業(yè)研究員蔡靈亦認(rèn)為,暑期來臨,游戲的需求量將大幅增加,游戲企業(yè)應(yīng)該好好把握住這一機(jī)遇,根據(jù)“90后”的游戲習(xí)慣和偏好設(shè)計(jì)產(chǎn)品,重點(diǎn)發(fā)展“90后”游戲市場(chǎng)。在他看來,小學(xué)生一般更偏重休閑、輕松,且具有一定社交性的益智類游戲,而中學(xué)生、大學(xué)生則更喜愛操作復(fù)雜、具有挑戰(zhàn)性的競(jìng)技類游戲。

  行業(yè)暫缺現(xiàn)象級(jí)手游產(chǎn)品

不過,劉杰豪認(rèn)為,進(jìn)入2015年,我國手游市場(chǎng)的增速有所放緩,這其中一部分原因確實(shí)是由于行業(yè)人口紅利的消失,“這在數(shù)據(jù)上體現(xiàn)得非常明顯?!眲⒔芎澜忉?,艾媒咨詢統(tǒng)計(jì)到的數(shù)據(jù)顯示,截至今年第一季度,中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.83億人,較上一季度增長率僅為1.8%。另外進(jìn)入2015年之后,行業(yè)缺乏現(xiàn)象級(jí)手游產(chǎn)品的出現(xiàn),也是導(dǎo)致行業(yè)關(guān)注度降低的原因之一。但是,以目前的情況來看,我國手游行業(yè)的發(fā)展仍具有巨大的潛力,尤其是隨著智能移動(dòng)設(shè)備性能、操作性等方面的持續(xù)提升,手游產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)也在逐步提升,包括手游外設(shè)智能硬件、競(jìng)技手游等細(xì)分領(lǐng)域都在逐漸興起,這些都將對(duì)手游未來的發(fā)展起到重要的推動(dòng)作用。

蔡靈則認(rèn)為,從行業(yè)狀態(tài)來看,智能手機(jī)增長乏力是影響移動(dòng)游戲發(fā)展的一個(gè)原因,但并非主要原因。影響移動(dòng)游戲發(fā)展的主要原因,“一方面是當(dāng)前國內(nèi)移動(dòng)游戲領(lǐng)域競(jìng)爭者過多,并且產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,移動(dòng)游戲市場(chǎng)逐漸出現(xiàn)‘洗牌’,這是行業(yè)發(fā)展到一定階段必然會(huì)面對(duì)的問題;另一方面與蘋果公司對(duì)新游戲上線的要求有所變化有關(guān),很多游戲?yàn)榱诉M(jìn)行調(diào)整、修改,拖延了新產(chǎn)品發(fā)布時(shí)間?!?/p>

業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,基于當(dāng)前游戲市場(chǎng)產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象比較嚴(yán)重的狀況,利用明星IP展開差異化競(jìng)爭已是許多游戲企業(yè)應(yīng)對(duì)這種狀況的殺手锏。根據(jù)文化部文化市場(chǎng)司發(fā)布的調(diào)研資料顯示,目前網(wǎng)絡(luò)游戲與其他文化業(yè)態(tài)融合日益緊密,特征日益顯現(xiàn),成為文學(xué)、音樂、影視、動(dòng)漫等其他文化產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)現(xiàn)金流的重要渠道。以IP為核心橫跨游戲、文學(xué)、音樂、影視、動(dòng)漫等領(lǐng)域的數(shù)字文化娛樂內(nèi)容逐漸增多,“明星IP”成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中連接和聚合粉絲情感的核心。

 

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