
手游市場在逐漸走向成熟的過程中,除了產品題材越來越多元之外,早前廣為關注的玩家互動方式也逐漸走向成熟。進入2015年,帶IP游戲的競爭非常激烈,在各種各類的IP中,動漫IP也呈現(xiàn)春花爛漫的景象。比如《十萬個冷笑話》、《熊出沒》、《不良人》紛紛改編成手游。相較于其它類型的IP,動漫IP與手游的關系有什么不同?手游那點事認為,國產動漫IP的變現(xiàn)在很大程度上得益于手游市場的發(fā)展。為什么這么說呢?相信大家都知道國漫一直被吐槽,日本動漫產業(yè)的崛起刺激著中國動漫產業(yè)的神經(jīng)。全球范圍內,“漫畫→動畫→游戲”這個ACG產業(yè)鏈已經(jīng)把一個品牌的價值發(fā)揮到極致。
但在國內,這一模式還處于初期階段,比較有影響力的漫畫產品主要是通過制作動畫或者電影的方式實現(xiàn)商業(yè)價值,漫畫行業(yè)還是比較“窮”。從手游火爆之后,國漫找到了新的變現(xiàn)方式,也讓自己變成了寶,國漫IP的價格也一路水漲船高。同名手游怎樣的玩家互動玩法更能讓其價值發(fā)揮呢?
一、從更多維度來理解不斷豐富的“玩家互動”含義
本文所說的“互動”,并不僅限于導入社交平臺等早期的社交互動方式,而是更廣泛意義上的互動。比如,將動畫粉絲轉化為同名游戲玩家,將非動畫玩家轉化為游戲玩家??偟膩碚f,可以概括為玩家與玩家之間的互動,動畫粉絲、游戲玩家與游戲本身相關一切內容的互動,游戲玩家與動畫粉絲之間的互動,動畫玩家與同名游戲之間的互動等。
以上用一句話來說,就是在動畫粉絲、游戲玩家、游戲、動畫這四者之間展開的深度互動。從手游那點事最近報道的《從花千骨的超高人氣看網(wǎng)絡文學IP資源利用新技能》中已經(jīng)總結了近來IP利用的新方式,比如主要是影視、綜藝、社交平臺話題傳播三大方式交叉宣傳,明星參與到游戲中與玩家互動,與電視劇相關的明星發(fā)表的互動話題,電視劇與手游上線的同步等等。這些玩家互動的方式正是本段開頭提到的四個主體之間的具體互動方式。這也要求玩家互動的要求越來越高,是幫助游戲IP實現(xiàn)價值的重要手段。當然,到了動畫IP領域,這個結論同樣是重要的。以藍港互動與有妖氣的首次合作《十萬個冷笑話》來看,其打造的“生態(tài)式”IP運營模式(即拓展優(yōu)質IP的生態(tài)系統(tǒng),讓作品的影響力全面放大,讓IP價值呈現(xiàn)幾何級數(shù)的爆發(fā)式增長)在某種程度上也是為了實現(xiàn)更大程度的不同玩家群體、不同娛樂內容產品之間的互動。從最近的廣受關注的國漫由掌趣科技研發(fā)的《畫江湖之不良人》手游則在更本質的層面上對“玩家互動”作了更深的詮釋。據(jù)掌趣科技副總裁鐵雷對外接受采訪時介紹,“IP原名叫《畫江湖之不良人》,但最后游戲不叫這個名字。也是因為該動漫禁止未成年人觀看,用《不良人》三個字不僅更有想象空間,在后續(xù)的政府審查中也比較順利。因為其面向的玩家年齡還是偏小的。因此,在《不良人》身上,我們看見了玩家互動的含義是:從國漫IP的粉絲特點出發(fā),從這個群體的特點出發(fā),是后續(xù)四大方面互動的基礎。
二、國產動畫和同名手游的互動方式可以有哪些?
說到這里不得不提到國漫的歷史背景。中國動漫有一個不成文的規(guī)定,就是動漫偏向年幼兒童,而且在暴力,色情,違法犯罪等方面有點相關的都可能面臨下架。還有從計劃經(jīng)濟以來,形成的認為“動畫幼稚”的觀念也在一定程度上阻礙著國漫的發(fā)展。此外,在以電視媒體為主要內容輸出的年代,電視臺以及相關政策對于國產動漫具有重要影響。這也是《喜洋洋》《藍貓?zhí)詺馊枴返鹊陀紫騽赢嬚紦?jù)了電視媒體的主要出口的原因之一。動畫公司除了依靠面向兒童的周邊產品生產和品牌授權等方式獲得了市場和廠商的親睞,還要依靠創(chuàng)造大量長篇多集數(shù)的動畫來獲得政府補貼來生存。
有一個現(xiàn)象在電視臺體制的諸多限制(包括題材、集數(shù)等)以及有限播放位置的競爭激烈的情況下出現(xiàn):不喜歡低幼向動畫的青少年甚至成年觀眾,更愛優(yōu)酷、土豆這類視頻網(wǎng)站上的“不入流”國內動畫。以2007年《秦時明月》為例,這部制作精良的3D在央視播出后并未獲得廣泛的關注,很大程度是因為被低幼動畫洗走的潛在觀眾已經(jīng)轉向互聯(lián)網(wǎng)。這批群眾更愛去獲取盜版的日本動漫資源。網(wǎng)絡平臺發(fā)展進入第二個階段,愛奇藝、有妖氣等新興的視頻和漫畫等網(wǎng)站不斷發(fā)展,國產動漫開始嘗試網(wǎng)絡劇的制作,也為在電視臺播出卻遭冷遇的非低幼向動畫提供了更多的曝光機會。比如2010年在北京電視臺卡酷動漫頻道播出,但兒童卻看不懂不買賬的《星游記》。其在第一季播放完后便銷聲匿跡,但在愛奇藝播放的網(wǎng)絡版卻受到好評。隨后是《尸兄》在被改編為動畫的時期,市場上出現(xiàn)了前所未有的新形式――原創(chuàng)動畫電影。比如《魁拔》沒有在電視或其他平臺播放連載動畫就直接沖擊電影大熒幕。
以上國產動畫的變化歷程說明,國漫IP價值要為同名游戲帶來最大價值的變現(xiàn),要了解國漫IP本身的局限性,了解國漫文化的受眾特點。手游那點事認為,這是國產動畫與同名手游實現(xiàn)互動,使其價值最最大化的根本。
在具體的做法上,除了上文提到的網(wǎng)絡文學IP資源利用方式,手游那點事建議可以參照以下幾點:
1.動畫玩家與同名游戲玩家圍繞動漫故事、游戲故事展開的互動。類似《不良人》的做法,為了吸引粉絲,《不良人》手游中會包含一些小的劇透,也會在部分情節(jié)上與動畫相互補充,在游戲里還能了解到動漫里不知道的事。
2.根據(jù)不同的年齡段動畫玩家群體,用同一個IP開發(fā)不同類型的同名手游或者番外篇。比如,年幼群體是通俗易懂的核心玩法,青少年是更加炫酷的ARPG玩法。
3.將動畫內容中最受粉絲歡迎的部分融入到游戲之中。比如動畫聲優(yōu)為游戲聲音系統(tǒng)配音等,在與玩家的溝通聊天功能中就可以實現(xiàn)更深度的互動。
4.動畫的世界觀與游戲的世界觀不能相差太遠。比如,《貓和老鼠》手游就跟原本動畫的世界觀非常接近。
結語:
拿到國產動畫IP之后,動漫同名游戲如何實現(xiàn)該動畫品牌的最大價值呢?大家有沒有觀察過帶國漫IP的手游在玩家互動上的做法。這些做法說是營銷推廣也好,是IP效應也好。手游那點事更喜歡從動態(tài)的層面來看待,那就是“互動”。
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