動(dòng)畫IP手游如何借助同名動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)品牌價(jià)值的最大化?

動(dòng)畫IP手游如何借助同名動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)品牌價(jià)值的最大化?

手游市場(chǎng)在逐漸走向成熟的過程中,除了產(chǎn)品題材越來越多元之外,早前廣為關(guān)注的玩家互動(dòng)方式也逐漸走向成熟。進(jìn)入2015年,帶IP游戲的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,在各種各類的IP中,動(dòng)漫IP也呈現(xiàn)春花爛漫的景象。比如《十萬個(gè)冷笑話》、《熊出沒》、《不良人》紛紛改編成手游。相較于其它類型的IP,動(dòng)漫IP與手游的關(guān)系有什么不同?手游那點(diǎn)事認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫IP的變現(xiàn)在很大程度上得益于手游市場(chǎng)的發(fā)展。為什么這么說呢?相信大家都知道國(guó)漫一直被吐槽,日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的崛起刺激著中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的神經(jīng)。全球范圍內(nèi),“漫畫→動(dòng)畫→游戲”這個(gè)ACG產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)把一個(gè)品牌的價(jià)值發(fā)揮到極致。

但在國(guó)內(nèi),這一模式還處于初期階段,比較有影響力的漫畫產(chǎn)品主要是通過制作動(dòng)畫或者電影的方式實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值,漫畫行業(yè)還是比較“窮”。從手游火爆之后,國(guó)漫找到了新的變現(xiàn)方式,也讓自己變成了寶,國(guó)漫IP的價(jià)格也一路水漲船高。同名手游怎樣的玩家互動(dòng)玩法更能讓其價(jià)值發(fā)揮呢?

一、從更多維度來理解不斷豐富的“玩家互動(dòng)”含義

本文所說的“互動(dòng)”,并不僅限于導(dǎo)入社交平臺(tái)等早期的社交互動(dòng)方式,而是更廣泛意義上的互動(dòng)。比如,將動(dòng)畫粉絲轉(zhuǎn)化為同名游戲玩家,將非動(dòng)畫玩家轉(zhuǎn)化為游戲玩家。總的來說,可以概括為玩家與玩家之間的互動(dòng),動(dòng)畫粉絲、游戲玩家與游戲本身相關(guān)一切內(nèi)容的互動(dòng),游戲玩家與動(dòng)畫粉絲之間的互動(dòng),動(dòng)畫玩家與同名游戲之間的互動(dòng)等。

以上用一句話來說,就是在動(dòng)畫粉絲、游戲玩家、游戲、動(dòng)畫這四者之間展開的深度互動(dòng)。從手游那點(diǎn)事最近報(bào)道的《從花千骨的超高人氣看網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP資源利用新技能》中已經(jīng)總結(jié)了近來IP利用的新方式,比如主要是影視、綜藝、社交平臺(tái)話題傳播三大方式交叉宣傳,明星參與到游戲中與玩家互動(dòng),與電視劇相關(guān)的明星發(fā)表的互動(dòng)話題,電視劇與手游上線的同步等等。這些玩家互動(dòng)的方式正是本段開頭提到的四個(gè)主體之間的具體互動(dòng)方式。這也要求玩家互動(dòng)的要求越來越高,是幫助游戲IP實(shí)現(xiàn)價(jià)值的重要手段。當(dāng)然,到了動(dòng)畫IP領(lǐng)域,這個(gè)結(jié)論同樣是重要的。以藍(lán)港互動(dòng)與有妖氣的首次合作《十萬個(gè)冷笑話》來看,其打造的“生態(tài)式”IP運(yùn)營(yíng)模式(即拓展優(yōu)質(zhì)IP的生態(tài)系統(tǒng),讓作品的影響力全面放大,讓IP價(jià)值呈現(xiàn)幾何級(jí)數(shù)的爆發(fā)式增長(zhǎng))在某種程度上也是為了實(shí)現(xiàn)更大程度的不同玩家群體、不同娛樂內(nèi)容產(chǎn)品之間的互動(dòng)。從最近的廣受關(guān)注的國(guó)漫由掌趣科技研發(fā)的《畫江湖之不良人》手游則在更本質(zhì)的層面上對(duì)“玩家互動(dòng)”作了更深的詮釋。據(jù)掌趣科技副總裁鐵雷對(duì)外接受采訪時(shí)介紹,“IP原名叫《畫江湖之不良人》,但最后游戲不叫這個(gè)名字。也是因?yàn)樵搫?dòng)漫禁止未成年人觀看,用《不良人》三個(gè)字不僅更有想象空間,在后續(xù)的政府審查中也比較順利。因?yàn)槠涿嫦虻耐婕夷挲g還是偏小的。因此,在《不良人》身上,我們看見了玩家互動(dòng)的含義是:從國(guó)漫IP的粉絲特點(diǎn)出發(fā),從這個(gè)群體的特點(diǎn)出發(fā),是后續(xù)四大方面互動(dòng)的基礎(chǔ)。

二、國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫和同名手游的互動(dòng)方式可以有哪些?

說到這里不得不提到國(guó)漫的歷史背景。中國(guó)動(dòng)漫有一個(gè)不成文的規(guī)定,就是動(dòng)漫偏向年幼兒童,而且在暴力,色情,違法犯罪等方面有點(diǎn)相關(guān)的都可能面臨下架。還有從計(jì)劃經(jīng)濟(jì)以來,形成的認(rèn)為“動(dòng)畫幼稚”的觀念也在一定程度上阻礙著國(guó)漫的發(fā)展。此外,在以電視媒體為主要內(nèi)容輸出的年代,電視臺(tái)以及相關(guān)政策對(duì)于國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫具有重要影響。這也是《喜洋洋》《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴返鹊陀紫騽?dòng)畫占據(jù)了電視媒體的主要出口的原因之一。動(dòng)畫公司除了依靠面向兒童的周邊產(chǎn)品生產(chǎn)和品牌授權(quán)等方式獲得了市場(chǎng)和廠商的親睞,還要依靠創(chuàng)造大量長(zhǎng)篇多集數(shù)的動(dòng)畫來獲得政府補(bǔ)貼來生存。

有一個(gè)現(xiàn)象在電視臺(tái)體制的諸多限制(包括題材、集數(shù)等)以及有限播放位置的競(jìng)爭(zhēng)激烈的情況下出現(xiàn):不喜歡低幼向動(dòng)畫的青少年甚至成年觀眾,更愛優(yōu)酷、土豆這類視頻網(wǎng)站上的“不入流”國(guó)內(nèi)動(dòng)畫。以2007年《秦時(shí)明月》為例,這部制作精良的3D在央視播出后并未獲得廣泛的關(guān)注,很大程度是因?yàn)楸坏陀讋?dòng)畫洗走的潛在觀眾已經(jīng)轉(zhuǎn)向互聯(lián)網(wǎng)。這批群眾更愛去獲取盜版的日本動(dòng)漫資源。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)發(fā)展進(jìn)入第二個(gè)階段,愛奇藝、有妖氣等新興的視頻和漫畫等網(wǎng)站不斷發(fā)展,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫開始嘗試網(wǎng)絡(luò)劇的制作,也為在電視臺(tái)播出卻遭冷遇的非低幼向動(dòng)畫提供了更多的曝光機(jī)會(huì)。比如2010年在北京電視臺(tái)卡酷動(dòng)漫頻道播出,但兒童卻看不懂不買賬的《星游記》。其在第一季播放完后便銷聲匿跡,但在愛奇藝播放的網(wǎng)絡(luò)版卻受到好評(píng)。隨后是《尸兄》在被改編為動(dòng)畫的時(shí)期,市場(chǎng)上出現(xiàn)了前所未有的新形式――原創(chuàng)動(dòng)畫電影。比如《魁拔》沒有在電視或其他平臺(tái)播放連載動(dòng)畫就直接沖擊電影大熒幕。

以上國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的變化歷程說明,國(guó)漫IP價(jià)值要為同名游戲帶來最大價(jià)值的變現(xiàn),要了解國(guó)漫IP本身的局限性,了解國(guó)漫文化的受眾特點(diǎn)。手游那點(diǎn)事認(rèn)為,這是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫與同名手游實(shí)現(xiàn)互動(dòng),使其價(jià)值最最大化的根本。

在具體的做法上,除了上文提到的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP資源利用方式,手游那點(diǎn)事建議可以參照以下幾點(diǎn):

1.動(dòng)畫玩家與同名游戲玩家圍繞動(dòng)漫故事、游戲故事展開的互動(dòng)。類似《不良人》的做法,為了吸引粉絲,《不良人》手游中會(huì)包含一些小的劇透,也會(huì)在部分情節(jié)上與動(dòng)畫相互補(bǔ)充,在游戲里還能了解到動(dòng)漫里不知道的事。

2.根據(jù)不同的年齡段動(dòng)畫玩家群體,用同一個(gè)IP開發(fā)不同類型的同名手游或者番外篇。比如,年幼群體是通俗易懂的核心玩法,青少年是更加炫酷的ARPG玩法。

3.將動(dòng)畫內(nèi)容中最受粉絲歡迎的部分融入到游戲之中。比如動(dòng)畫聲優(yōu)為游戲聲音系統(tǒng)配音等,在與玩家的溝通聊天功能中就可以實(shí)現(xiàn)更深度的互動(dòng)。

4.動(dòng)畫的世界觀與游戲的世界觀不能相差太遠(yuǎn)。比如,《貓和老鼠》手游就跟原本動(dòng)畫的世界觀非常接近。

結(jié)語:

拿到國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫IP之后,動(dòng)漫同名游戲如何實(shí)現(xiàn)該動(dòng)畫品牌的最大價(jià)值呢?大家有沒有觀察過帶國(guó)漫IP的手游在玩家互動(dòng)上的做法。這些做法說是營(yíng)銷推廣也好,是IP效應(yīng)也好。手游那點(diǎn)事更喜歡從動(dòng)態(tài)的層面來看待,那就是“互動(dòng)”。

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