不同于PC端網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的涇渭分明,當(dāng)前手游在功能及玩法上普遍都偏向于弱聯(lián)網(wǎng),而評判一款手游是不是網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn),主要就看它需不需要隨時連接網(wǎng)絡(luò)。雖然越來越多的手游新作加入了的聊天功能和好友系統(tǒng),但實際上大部分都不具備社交驅(qū)動力,玩家的體驗依然停留在自己跟自己玩層面。
缺乏交互性是目前國內(nèi)手機(jī)游戲的常見問題,就連《刀塔傳奇》都有一大堆跪求單機(jī)破解版的玩家,而《單機(jī)三國志》系列這類單機(jī)卡牌手游被不少忠實用戶評為“良心之作”。這種現(xiàn)象并不是因為手游玩家更喜歡單機(jī),而是現(xiàn)在大多數(shù)單機(jī)手游和聯(lián)網(wǎng)手游給玩家的體驗差異著實不大。
網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能在市場成績上勝過單機(jī)游戲一籌,并不是因為《穿越火線》比《使命召喚》更加精致大氣,最主要還是在于“對抗”、“交易”和“社交”這三大與生俱來的優(yōu)勢在起作用。但在移動端,網(wǎng)絡(luò)游戲顯然還未將這三大法寶發(fā)揮得淋漓盡致,反而成為壓在頭上的三座大山。
天時:其樂無窮的即時對戰(zhàn)
眾所周知,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和流量資費(fèi)是聯(lián)網(wǎng)手游的攔路虎,《全民突擊》最多只能容納2V2的即時對戰(zhàn),而《刀塔傳奇》、《亂斗西游》等熱門游戲則需要WIFI或者藍(lán)牙功能來確保玩家不會被高延遲影響游戲體驗。去年被定位為核心向的格斗類ARPG《笑傲江湖》手游版,就是因為網(wǎng)絡(luò)延遲讓大多數(shù)玩家的體驗倍感不適,才未能獲得理想中的成績。
反觀PC端游的發(fā)展史,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境問題同樣也貫穿了其漫長的發(fā)展歷程。最初流行于國內(nèi)并且相對穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)游戲,是《石器時代》、《金庸群俠傳ol》、《魔力寶貝》等回合制游戲――即便是經(jīng)典的《傳奇》在21世紀(jì)初,驚險刺激的PK大戰(zhàn)也受制于玩家的電腦硬件和網(wǎng)速。
玩家之間的即時對戰(zhàn),對于國內(nèi)手游開發(fā)者而言暫時是一道無法逾越的鴻溝,這其中主要存在于以下幾個問題:
1、中國的移動網(wǎng)絡(luò)環(huán)境――不單單是北上廣等一線城市達(dá)標(biāo)就行,畢竟全球人均網(wǎng)速最快的韓國在地域面積和人口總數(shù)上也就相當(dāng)于中國浙江這一個省。
2、每局PVP的時間長度――在短時間內(nèi)完成一場即時對戰(zhàn)的手游類型無外乎槍戰(zhàn)、回合等少數(shù),像ARPG或MOBA等在組織團(tuán)戰(zhàn)PVP時,其數(shù)據(jù)計算的難度就呈幾何數(shù)倍增。在碎片時間體驗這樣復(fù)雜的PVP對抗,并保證較長時間內(nèi)不會因為各種因素導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)中斷,這只能讓開發(fā)者高呼“臣妾做不到”。
3、操作的即時反饋――卡頓、斷網(wǎng)、流暢性不足、游戲本身的操作不靈活等因素,都會給玩家?guī)聿缓玫捏w驗,從而導(dǎo)致大量的流失。
地利:開放性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的活力
開放性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在手游領(lǐng)域的進(jìn)程,和當(dāng)初西方資本主義革命一樣經(jīng)歷了多次進(jìn)擊和復(fù)辟。實際上不少早期的手游產(chǎn)品都具有開放性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),比如《忘仙》、《時空獵人》、《蒼穹之劍》等。但這些產(chǎn)品隨后慢慢減弱了交易功能。
在2014年推出的大部分重度手游,其標(biāo)志性的共同點就在于封閉經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家無法進(jìn)行自主交易。即便是《夢幻西游》和《神武》這兩大回合制手游,也對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)真慎之又慎:比如《夢幻西游》設(shè)定的極品武器裝備、寶寶等可以自由流通,而武器裝備的制造書等原料則需要綁定貨幣去購買。
這種設(shè)計就是為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)添加一個可以宏觀調(diào)控的手段,綁定貨幣購買的原料在經(jīng)過制造后成為了可以流通且市值不低的物品,長久下去會造成通貨膨脹,但官方至少可以控制原料總量的產(chǎn)出和回收。同樣這需要經(jīng)驗豐富的策劃團(tuán)隊,針對外掛工作室和商人玩家的大規(guī)模沖擊能夠保證游戲的平衡性不會崩潰。而這在當(dāng)前手游行業(yè)中,存在大多數(shù)策劃經(jīng)驗較淺和渠道導(dǎo)量為王這兩個客觀因素,加上迫于投資方的干涉壓力,能耐住寂寞花大量時間和人力成本做經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的開發(fā)團(tuán)隊,倒不如美術(shù)表現(xiàn)力驚艷的同質(zhì)化產(chǎn)品更受發(fā)行和渠道青睞。
人和:社交元素的粘度和附加值
關(guān)于當(dāng)前手游對社交系統(tǒng)的運(yùn)用,最常見的不外乎ARPG或卡牌類在戰(zhàn)斗前邀請一個好友助戰(zhàn),從而使雙方獲得“友情點”或“體力”等額外獎勵。這種社交玩法同樣在一些休閑類手游也有體現(xiàn),不過像《天天酷跑》、《開心消消樂》等休閑游戲側(cè)重游戲外部社交關(guān)系,即鼓勵用戶拉動現(xiàn)實中的親友一同游戲。
這相對于比較重度的手游產(chǎn)品,其社交系統(tǒng)更像是頁游時代的《搶車位》、《開心農(nóng)場》等SNS游戲。近年來也有不少手游都做過這類外部社交的設(shè)計,比如拉20名微博微信好友送價值不菲的特殊禮包,但這對于促進(jìn)游戲內(nèi)部的社交活躍作用較小。
不少開發(fā)者認(rèn)為, 如果想加強(qiáng)重度手游中的社交行為,還需要在游戲中存在一定的利益和沖突――這就是前文所述的對抗和交易。在目前主流設(shè)計難以啃下交易系統(tǒng)這塊硬骨頭時,開發(fā)者們將目光放在了對抗上,因此在玩家個體對抗之上加入團(tuán)體公會對抗的玩法設(shè)計。像目前較為流行的公會排位賽,雖然核心玩法仍是玩家單體對抗,但其結(jié)果影響到整個玩家團(tuán)體的收益,故此更調(diào)動了玩家在游戲內(nèi)的交流積極性,玩家之間交流的話題也更集中于游戲內(nèi)容。
就《魔靈召喚》、《神武》、《夢幻西游》等幾款比較重視游戲內(nèi)部社交的產(chǎn)品來看,它們?yōu)橥婕姨峁┝烁S富的游戲交互內(nèi)容,因此玩家的活躍度不僅僅依靠于直接的福利發(fā)放或促銷活動。但由于手機(jī)游戲碎片化設(shè)計和硬件限制,大多數(shù)手游在友情點、公會、PVP等簡單的設(shè)計外,仍缺乏組隊?wèi)?zhàn)斗、建設(shè)玩家游戲內(nèi)的社交關(guān)系等更具粘度的設(shè)計。而事實上近來大量“月拋型”手游在殺入暢銷榜前列短暫停留后迅速下滑,也證明了一款手游產(chǎn)品能否長期成功也跟其游戲內(nèi)部的社交性成正比。
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