壓在手機(jī)(手機(jī)app)網(wǎng)絡(luò)游戲頭上的三座大山

不同于PC端網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的涇渭分明,當(dāng)前手游在功能及玩法上普遍都偏向于弱聯(lián)網(wǎng),而評(píng)判一款手游是不是網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)準(zhǔn),主要就看它需不需要隨時(shí)連接網(wǎng)絡(luò)。雖然越來(lái)越多的手游新作加入了的聊天功能和好友系統(tǒng),但實(shí)際上大部分都不具備社交驅(qū)動(dòng)力,玩家的體驗(yàn)依然停留在自己跟自己玩層面。

缺乏交互性是目前國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲的常見(jiàn)問(wèn)題,就連《刀塔傳奇》都有一大堆跪求單機(jī)破解版的玩家,而《單機(jī)三國(guó)志》系列這類(lèi)單機(jī)卡牌手游被不少忠實(shí)用戶評(píng)為“良心之作”。這種現(xiàn)象并不是因?yàn)槭钟瓮婕腋矚g單機(jī),而是現(xiàn)在大多數(shù)單機(jī)手游和聯(lián)網(wǎng)手游給玩家的體驗(yàn)差異著實(shí)不大。

網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能在市場(chǎng)成績(jī)上勝過(guò)單機(jī)游戲一籌,并不是因?yàn)椤洞┰交鹁€》比《使命召喚》更加精致大氣,最主要還是在于“對(duì)抗”、“交易”和“社交”這三大與生俱來(lái)的優(yōu)勢(shì)在起作用。但在移動(dòng)端,網(wǎng)絡(luò)游戲顯然還未將這三大法寶發(fā)揮得淋漓盡致,反而成為壓在頭上的三座大山。

  天時(shí):其樂(lè)無(wú)窮的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)

眾所周知,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和流量資費(fèi)是聯(lián)網(wǎng)手游的攔路虎,《全民突擊》最多只能容納2V2的即時(shí)對(duì)戰(zhàn),而《刀塔傳奇》、《亂斗西游》等熱門(mén)游戲則需要WIFI或者藍(lán)牙功能來(lái)確保玩家不會(huì)被高延遲影響游戲體驗(yàn)。去年被定位為核心向的格斗類(lèi)ARPG《笑傲江湖》手游版,就是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)延遲讓大多數(shù)玩家的體驗(yàn)倍感不適,才未能獲得理想中的成績(jī)。

反觀PC端游的發(fā)展史,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境問(wèn)題同樣也貫穿了其漫長(zhǎng)的發(fā)展歷程。最初流行于國(guó)內(nèi)并且相對(duì)穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)游戲,是《石器時(shí)代》、《金庸群俠傳ol》、《魔力寶貝》等回合制游戲――即便是經(jīng)典的《傳奇》在21世紀(jì)初,驚險(xiǎn)刺激的PK大戰(zhàn)也受制于玩家的電腦硬件和網(wǎng)速。

玩家之間的即時(shí)對(duì)戰(zhàn),對(duì)于國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)者而言暫時(shí)是一道無(wú)法逾越的鴻溝,這其中主要存在于以下幾個(gè)問(wèn)題:

1、中國(guó)的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境――不單單是北上廣等一線城市達(dá)標(biāo)就行,畢竟全球人均網(wǎng)速最快的韓國(guó)在地域面積和人口總數(shù)上也就相當(dāng)于中國(guó)浙江這一個(gè)省。

2、每局PVP的時(shí)間長(zhǎng)度――在短時(shí)間內(nèi)完成一場(chǎng)即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的手游類(lèi)型無(wú)外乎槍?xiě)?zhàn)、回合等少數(shù),像ARPG或MOBA等在組織團(tuán)戰(zhàn)PVP時(shí),其數(shù)據(jù)計(jì)算的難度就呈幾何數(shù)倍增。在碎片時(shí)間體驗(yàn)這樣復(fù)雜的PVP對(duì)抗,并保證較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)不會(huì)因?yàn)楦鞣N因素導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)中斷,這只能讓開(kāi)發(fā)者高呼“臣妾做不到”。

3、操作的即時(shí)反饋――卡頓、斷網(wǎng)、流暢性不足、游戲本身的操作不靈活等因素,都會(huì)給玩家?guī)?lái)不好的體驗(yàn),從而導(dǎo)致大量的流失。

  地利:開(kāi)放性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的活力

開(kāi)放性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)在手游領(lǐng)域的進(jìn)程,和當(dāng)初西方資本主義革命一樣經(jīng)歷了多次進(jìn)擊和復(fù)辟。實(shí)際上不少早期的手游產(chǎn)品都具有開(kāi)放性經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),比如《忘仙》、《時(shí)空獵人》、《蒼穹之劍》等。但這些產(chǎn)品隨后慢慢減弱了交易功能。

在2014年推出的大部分重度手游,其標(biāo)志性的共同點(diǎn)就在于封閉經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),玩家無(wú)法進(jìn)行自主交易。即便是《夢(mèng)幻西游》和《神武》這兩大回合制手游,也對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)真慎之又慎:比如《夢(mèng)幻西游》設(shè)定的極品武器裝備、寶寶等可以自由流通,而武器裝備的制造書(shū)等原料則需要綁定貨幣去購(gòu)買(mǎi)。

這種設(shè)計(jì)就是為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)添加一個(gè)可以宏觀調(diào)控的手段,綁定貨幣購(gòu)買(mǎi)的原料在經(jīng)過(guò)制造后成為了可以流通且市值不低的物品,長(zhǎng)久下去會(huì)造成通貨膨脹,但官方至少可以控制原料總量的產(chǎn)出和回收。同樣這需要經(jīng)驗(yàn)豐富的策劃團(tuán)隊(duì),針對(duì)外掛工作室和商人玩家的大規(guī)模沖擊能夠保證游戲的平衡性不會(huì)崩潰。而這在當(dāng)前手游行業(yè)中,存在大多數(shù)策劃經(jīng)驗(yàn)較淺和渠道導(dǎo)量為王這兩個(gè)客觀因素,加上迫于投資方的干涉壓力,能耐住寂寞花大量時(shí)間和人力成本做經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),倒不如美術(shù)表現(xiàn)力驚艷的同質(zhì)化產(chǎn)品更受發(fā)行和渠道青睞。

  人和:社交元素的粘度和附加值

關(guān)于當(dāng)前手游對(duì)社交系統(tǒng)的運(yùn)用,最常見(jiàn)的不外乎ARPG或卡牌類(lèi)在戰(zhàn)斗前邀請(qǐng)一個(gè)好友助戰(zhàn),從而使雙方獲得“友情點(diǎn)”或“體力”等額外獎(jiǎng)勵(lì)。這種社交玩法同樣在一些休閑類(lèi)手游也有體現(xiàn),不過(guò)像《天天酷跑》、《開(kāi)心消消樂(lè)》等休閑游戲側(cè)重游戲外部社交關(guān)系,即鼓勵(lì)用戶拉動(dòng)現(xiàn)實(shí)中的親友一同游戲。

這相對(duì)于比較重度的手游產(chǎn)品,其社交系統(tǒng)更像是頁(yè)游時(shí)代的《搶車(chē)位》、《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》等SNS游戲。近年來(lái)也有不少手游都做過(guò)這類(lèi)外部社交的設(shè)計(jì),比如拉20名微博微信好友送價(jià)值不菲的特殊禮包,但這對(duì)于促進(jìn)游戲內(nèi)部的社交活躍作用較小。

不少開(kāi)發(fā)者認(rèn)為, 如果想加強(qiáng)重度手游中的社交行為,還需要在游戲中存在一定的利益和沖突――這就是前文所述的對(duì)抗和交易。在目前主流設(shè)計(jì)難以啃下交易系統(tǒng)這塊硬骨頭時(shí),開(kāi)發(fā)者們將目光放在了對(duì)抗上,因此在玩家個(gè)體對(duì)抗之上加入團(tuán)體公會(huì)對(duì)抗的玩法設(shè)計(jì)。像目前較為流行的公會(huì)排位賽,雖然核心玩法仍是玩家單體對(duì)抗,但其結(jié)果影響到整個(gè)玩家團(tuán)體的收益,故此更調(diào)動(dòng)了玩家在游戲內(nèi)的交流積極性,玩家之間交流的話題也更集中于游戲內(nèi)容。

就《魔靈召喚》、《神武》、《夢(mèng)幻西游》等幾款比較重視游戲內(nèi)部社交的產(chǎn)品來(lái)看,它們?yōu)橥婕姨峁┝烁S富的游戲交互內(nèi)容,因此玩家的活躍度不僅僅依靠于直接的福利發(fā)放或促銷(xiāo)活動(dòng)。但由于手機(jī)游戲碎片化設(shè)計(jì)和硬件限制,大多數(shù)手游在友情點(diǎn)、公會(huì)、PVP等簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)外,仍缺乏組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、建設(shè)玩家游戲內(nèi)的社交關(guān)系等更具粘度的設(shè)計(jì)。而事實(shí)上近來(lái)大量“月拋型”手游在殺入暢銷(xiāo)榜前列短暫停留后迅速下滑,也證明了一款手游產(chǎn)品能否長(zhǎng)期成功也跟其游戲內(nèi)部的社交性成正比。

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