手游返利內(nèi)幕VS電影發(fā)行黑幕:電影產(chǎn)業(yè)比較黑,手游產(chǎn)業(yè)黑得快

手游返利內(nèi)幕VS電影發(fā)行黑幕:電影產(chǎn)業(yè)比較黑,手游產(chǎn)業(yè)黑得快

近日關(guān)于“手游渠道充值返利內(nèi)幕”和“電影發(fā)行黑幕”的揭秘引起了大家的廣泛關(guān)注?!笆钟伟l(fā)行模式”被公認(rèn)為與“電影發(fā)行模式”相似度是最高的。那么手游渠道與電影發(fā)行業(yè)務(wù)目前有哪些相似之處?兩個行業(yè)中不斷異化的潛規(guī)則將會對產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了哪些影響?

一、利益驅(qū)動前面,電影、手游各相關(guān)主體的目的相似度對比

在電影發(fā)行方面:制片方、發(fā)行方、院線、電商是利益鏈條上是重要的四環(huán);在手游發(fā)行方面:CP、發(fā)行商、渠道、公會是利益鏈條上重要的四環(huán)。在以上的利益主體方面,從其所在行業(yè)內(nèi)的角色,所發(fā)揮的作用來匹配,基本上可以這樣相互等同:

制片方= CP;發(fā)行方=發(fā)行商;院線=渠道;電商=公會

1.制片方= CP

電影方面:為影片造勢,營造大片氣象,的確能吸引大批目的性不強(qiáng)的流量客人;同時也在某種程度上刺激排片,進(jìn)而刺激影片的真實(shí)票房。

手游CP:為游戲產(chǎn)品造勢,營造頂級優(yōu)質(zhì)大作氣勢,吸引大批玩家,進(jìn)而刺激游戲用戶與流水增長。

2.發(fā)行方=發(fā)行商

電影發(fā)行方:一般是片方的利益共同體。如果發(fā)行方使用了保底發(fā)行的方式,實(shí)際上是和片方形成了對賭關(guān)系,為了賠的少一點(diǎn)或者賺的多一點(diǎn),發(fā)行方也會主動玩一些小把戲。發(fā)行方從自己的長遠(yuǎn)利益出發(fā),為了成為一線的發(fā)行公司,也會做高票房。

手游發(fā)行商:一般是手游CP的利益共同體。為了成為一線的手游發(fā)行商也會努力調(diào)優(yōu)手游產(chǎn)品,做高手游流水。

3. 院線=渠道

院線:片方、電影發(fā)行方都要向影院示好,但是也被利益鏈條之外的院線方“綁架”了。也有例外,萬達(dá)院線最大的優(yōu)勢是全部影院都是直營管理,不采用加盟制,所以不存在以上問題。

渠道:手游CP、手游發(fā)行商也紛紛要爭取渠道的支持,渠道的評級一直影響著一款產(chǎn)品的發(fā)展。但是類似百度、360、騰訊等渠道巨頭也為政策所制約,如兒童手游一些保護(hù)政策。

4.電商=公會

電商:主要想要獲取用戶資源,并逐漸參與到票房分成的環(huán)節(jié),一般是以對賭的方式進(jìn)行。當(dāng)巨大的用戶數(shù)據(jù)在后臺積累,低價票將變成線上發(fā)行,將會較大程度影響影院排片。

游戲公會:主要獲取禮包、充值返利,或者通過低價購買一卡通的充值卡,利用自己現(xiàn)有的玩家群體,返現(xiàn)利潤。

二、電影、手游發(fā)行流程的變化有什么相同之處?

1.電影發(fā)行生態(tài)鏈的變化

正常的生態(tài)鏈?zhǔn)瞧教峁┯捌?,通過影院售票,再由觀眾付錢購買,從而達(dá)成一部電影的票房。被改變后的生態(tài)鏈。不少片方自己出錢購買大量電影票,再以贈送和低價售賣的方式將電影票給予觀眾,這種方式被稱為買票房。接著,電影發(fā)行規(guī)則進(jìn)一步異化。合作方、片方、發(fā)行方都在玩包場,本質(zhì)上是自產(chǎn)自銷。比如《心花路放》和貓眼電影獨(dú)家合作,貓眼電影以幾千萬的投資為基本,由駐地人員和每家影院談判,對每家影院的場次都有相應(yīng)要求?,F(xiàn)在的電商相當(dāng)于先用會員價把票買回來屯著,再以更低價散出去,低價模式帶來的差價,則由片方和電商來支付。

該變化的作用:這不僅制造了高票房的假象,還能排擠同期競爭影片,大家來拼誰更有錢誰來玩這套游戲。不僅獲得了很高的票房基數(shù),對外報票房時會有不錯的數(shù)字,還掌握了競爭的關(guān)鍵點(diǎn)――搶占排片。

2.手游發(fā)行生態(tài)鏈的變化

以前手游發(fā)行潛規(guī)則:渠道為王,掌握了整個手游行業(yè)流量口的渠道,就像是站在了食物鏈的頂端。

手游發(fā)行潛規(guī)則的變化:為了與傳統(tǒng)的一線渠道對抗,以UC為例,把自己的分成利潤直接輸送給公會,讓公會通過"充值返利"和“首充號”等各種手段拉玩家,搶走了百度和360等競爭對手的用戶。自從渠道開始以充值返利的方式爭搶公會資源后,大大小小的公會就一窩蜂地涌了過來,場面一度失控。于是,渠道便給公會設(shè)了一道坎兒,只有充值到1000萬(或其它金額)的公會才能拿到追加的10%返利。

三、電影、手游分賬體系變化有什么相同之處?

1.電影的分賬體系變化

中國現(xiàn)在的分賬體系中,片方/發(fā)行方和影院分別分得43%、57%的票房。改變后的分賬體系:為了使影院在排片時給自己更多的場次,不少片方自動讓利分成點(diǎn)數(shù),將本該屬于自己的票房分成“返點(diǎn)“還給影院。

返點(diǎn)方式的出現(xiàn)。主要可以分為映前返和映后返兩種方式。

第一種是映前返:在競爭激烈的好檔期,片方為了占據(jù)檔期中的有利地形、PK掉其他對手,會提前和院線及影院談好返點(diǎn)細(xì)節(jié),讓影院在排片時傾向于自己。第二種是映后返:片方先將影片投入市場試試反響,再根據(jù)自己的票房預(yù)期調(diào)整戰(zhàn)略。無論是映前返還是映后返,具體的返點(diǎn)數(shù)額都不是一刀切,而是分階段階梯式的返點(diǎn)。

2.手游的分賬體系變化

原本的分賬體系:ios是3:7,安卓是五五分。異化之后,發(fā)行商和CP通過自充刷榜的辦法,(詳情下圖)在IOS渠道一手賣一手買,左手右手一倒,將游戲流水刷高。為了拉來新增用戶,渠道選擇與擁有實(shí)體卡及售賣渠道的一卡通合作。一卡通并沒有多少用戶,于是以駿網(wǎng)為首的一卡通則通過讓利的形式,把卡低價給了公會,讓公會統(tǒng)一銷贓,形成一個死循環(huán)。

一款游戲的收入,除去充值平臺的5%,渠道和發(fā)行CP各分47.5%,再加上稅以及之前給公會的補(bǔ)貼,渠道幾乎就賺不到錢了。于是,百度第一個站出來說:“所有通過一卡通充值的游戲,跟發(fā)行結(jié)算的時候必須要多扣17.5%。

四、電影、手游發(fā)行業(yè)務(wù)存在的問題說明了什么?

1.電影發(fā)行流程變化帶來的影響

這破壞了市場公平競爭機(jī)制,也對中國電影的長遠(yuǎn)發(fā)展有傷害。如今有不少電影的投資方和發(fā)行方是同一家公司,同時還擁有院線資源,相當(dāng)于做到了制片、發(fā)行、放映一體化,流行的說法是全產(chǎn)業(yè)鏈思維,本質(zhì)上則是一種行業(yè)壟斷。

2.手游發(fā)行流程變化帶來的影響

在這種模式里,渠道本幻想用公會之手拉來新增用戶,可實(shí)際上公會能夠拉攏的用戶大部分是本身就存在的用戶,并沒有出現(xiàn)多少的新增用戶。形成的發(fā)行潛規(guī)則定律(一天一千萬,一月幾億的高流水的游戲誕生了,就這樣荒誕的開啟了高流水游戲“元年”),將帶來極大的危害。

或許是因?yàn)榇蠹叶荚诰掷?,都在整個關(guān)系網(wǎng)里扮演著自己的角色,是貪圖高流水的CP,亦或是偷偷獲益的蝗蟲公會。沒人愿意戳破這個泡沫,可如果所有人都安于虛幻的現(xiàn)狀,最終渠道低利潤,發(fā)行CP也沒有利潤,行業(yè)被中間環(huán)節(jié)所掏空,泡沫將越來越大。

3.電影、游戲的優(yōu)良品質(zhì)仍然是最重要的

被金錢改變的電影發(fā)行規(guī)則,現(xiàn)階段主要是返點(diǎn)和買票房,進(jìn)入高流水游戲元年的手游發(fā)行怪循環(huán),但是被改變后的電影發(fā)行規(guī)則也有不適用的情況:“返點(diǎn)”已經(jīng)有了一定的技術(shù)含量,如若正常上新片賺的比返點(diǎn)多,那么片方不會接受返點(diǎn)要求。而且該新片的質(zhì)量非常高,向來口碑極好。對于高品質(zhì)的游戲也同樣存在這樣的問題。

結(jié)語

以前的公會:當(dāng)年的公會就像是一個大家庭,一群鐵桿玩家們聚在一起打BOSS、下副本、吹牛逼,甚至在現(xiàn)實(shí)生活中也成為好基友。

現(xiàn)在的手游公會:完全以利益為主要目的手游公會,才不會管公會里有沒有玩家交流,只要你們肯充錢,您就是公會里的大爺。

 

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